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La necesidad (era) la madre de la invención

Invención o muerte

Invención o muerte

Hubo un tiempo, hace muchos, muchos años, en que la gente afirmaba que la necesidad era la madre de la invención. Hoy día, podemos decir sin miedo a equivocarnos, que la subvención es la madre de la invención. Existen multitud de consultoras que viven exclusivamente de gestionar subvenciones para empresas. Hay subvenciones particulares, colectivas, intracomunitarias… Se subvenciona todo menos respirar, aunque creo que ya hay algún proyecto al respecto.

Obviamente, en este entorno económico ultraintervenido, donde todo tiene que pasar por una ayuda, sería necio negarse a recibir subvenciones. La subvención que recibe una empresa, en la mayoría de los casos, no le otorga una ventaja competitiva. Tan sólo equipara de algún modo su situación con la de los competidores, quienes seguramente acaban de recibir una subvención igual o superior de su comunidad autónoma o gobierno.

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Las contraseñas más populares del mundo

Revelaría su contraseña por una chocolatina

¿Revelaría su contraseña por una chocolatina?

El 70% de los usuarios revelaría su contraseña a cambio de una chocolatina.

Aún más, el 34% de los preguntados facilitaron su contraseña al encuestador sin pedir nada a cambio, según este estudio.

El primero de los datos revela que estamos en una sociedad de gordos en potencia. Los dos juntos revelan que estamos en una sociedad de insensatos.

La contraseña es una llave que puede abrir nuestras cuentas corrientes, la cartera, nuestro buzón de correo, etc, etc.

Vivimos en la sociedad del conocimiento. Aunque las películas nos muestran escáneres de retina, detectores faciales y de voz y otra panoplia de sistemas biométricos (muy cuestionables, por otro lado), la realidad es que las contraseñas son las llaves que abren las puertas de la información personal y corporativa.

Un consultor de seguridad, tras un rápido análisis de un fichero que contenía 10.000 contraseñas robadas, ha facilitado el listado de las 20 contraseñas más populares, a saber:

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Netflix, crowdsourcing y la inteligencia colectiva en la investigación

intro_crowdsourcingComo en una película de Hollywood, cuando solamente faltaban 24 minutos para que terminara el plazo, el equipo BellKor’s Pragmatic Chaos envió sus resultados para el concurso convocado tres años antes por Netflix, batiendo con eso al siguiente mejor equipo.

Aunque en España no es muy conocida, Netflix es una gran empresa de alquiler de películas en Estados Unidos. Opera por correo y a través de Internet.

Como tal, y de modo similar a Amazon, tiene una tecnología de recomendación de películas. Así, cuando un cliente termina de ver una película, puede acudir a la web y otorgarle una puntuación de entre una y cinco estrellas. De este modo, el sistema recopila información acerca de sus gustos, y la emplea posteriormente para recomendarle nuevas películas.

La idea es que si, digamos Alicia, ha valorado las películas de modo similar a como lo hace Roberto, si a Roberto le gusta mucho una película, probablemente también le guste a Alicia.

¿Pagarían Roberto o Alicia un millón de dólares para conseguir unas recomendaciones de buena calidad? Netflix sí.

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Los 10 mayores fracasos de la historia de la informática

fracasoEs difícil aprender del éxito ajeno; si fuera fácil, todos seríamos ahora los ricos propietarios de una imitación de McDonald’s, Microsoft o Google.

Tampoco es fácil aprender de los errores de los demás, de ahí el dicho del hombre y sus tropiezos en la misma piedra.

Sin embargo, estoy convencido de que el fracaso es fuente de enseñanzas del mismo o mayor calibre que los éxitos. Así que, tirando un poco de memoria (es triste recordar tantas cosas en primera persona, se ve que ya no soy un crío) y otro poco de Google, he confeccionado una lista con los 10 mayores fracasos de la historia de la informática. Como he decidido que se trate de grandes fracasos, voy a presentar la historia de empresas enteras que o bien han desaparecido por completo, bien han pasado a ser irrelevantes, por culpa de sus propios errores de gestión.

Vamos -sin más dilación- a presentar esta letanía de meteduras de pata (de menor a mayor):

1.- Atari

Fundada por Nolan Bushnell en 1971, Atari fue durante la década de los 70 y principios de los 80 sinónimo de la palabra videojuegos. Sus consolas y su famoso sistema de cartuchos reinaban en multitud de hogares tanto en EEUU como en Europa.

Como subsidiaria de Warner, llegó a  ser la empresa de mayor crecimiento de la historia de EEUU en la época, con el enorme éxito de su consola 2600. Sin embargo, la apresurada introducción del juego de paupérrima calidad ET -muy anunciado pero con un desarrollo de apenas seis semanas, que se tradujo en un juego francamente risible- inició una espiral decadente que terminaría suponiendo un tremendo fracaso financiero y el principio del fin de Atari. Hoy día Atari, tras una serie de episodios de compras y ventas, sobrevive como una empresa más editora de videojuegos, pero es apenas un pobre espejismo de la gran empresa que llegó a ser en su apogeo.

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Freemium, pague si lo desea

Freemium - pague si lo desea

Freemium - pague si lo desea

Freemium es el nuevo término acuñado por Chris Anderson, el editor de Wired y autor del nuevo y polémico título Free: The Future of a Radical Price. (¿Lo quieres gratis?, pulsa aquí para descargar la versión gratis del audiolibro en inglés).

Freemium = Free + premium o, lo que es lo mismo, un modelo combinado de gratis + pago.

La economía de lo digital posibilita a los proveedores de productos digitales generar unidades adicionales con un coste marginal cercano (y tendente) a cero.

Los avances en la gestión de la fibra óptica, y el uso del espacio radioeléctrico nos conducirán  a un futuro en el que el coste del transporte y almacenamiento de la información sean prácticamente cero.

En tal situación, es una opción viable del proveedor de información (y donde digo información léase, textos, audio, vídeo, programas, servicios en tiempo real, etc., etc.) permitirse ofrecer contenidos de gran valor añadido a precio cero.

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